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11 de julio de 2011

Localización y marketing: ¿una pareja bien avenida?


¡Saludos a todos después de tanto tiempo! Varias razones han sido las causantes de que lleve un tiempo sin actualizar el blog (lamentablemente, ninguna me ha llevado a conseguir trabajo...), pero hoy os traigo una entrada sobre la localización de un juego. Bueno, en realidad esta vez no se trata de “traducción”, sino que más bien me centro en los efectos que tiene el marketing en la localización de videojuegos.

¡Vamos allá!

Introducción
El juego que nos ocupa se llama Sengoku Basara en Japón y Devil Kings en Occidente. Se trata de un hack-and-slash para PS2 de la mano de Capcom y, por lo que tengo entendido, es un juego al más puro estilo Dynasty Warriors de Koei (por no decir que es lo mismo, ejem).

Sengou Basara Devil Kings

En la versión japonesa, la historia está localizada en Japón durante el periodo Sengoku (finales s. XIV - s. XV), época de guerra y conflictos entre distintos clanes que luchaban por conseguir el poder y así unificar el país. Sin embargo, Sengoku Basara no pretendía ser un juego donde se siguiera al pie de la letra la historia japonesa: aunque la mayoría de personajes que aparecen están basados en personajes históricos reales, las relaciones que hay entre ellos en el juego no suelen corresponderse exactamente con la realidad (vamos, que hay personajes que nunca se conocieron o que se llevaban muchos años y aparecen a la vez). Aparte de eso, como ficción que es, las exageraciones y los poderes alucinantes están a la orden del día. Si no, el juego no sería divertido, ¿no creéis?

¿Pero qué pasa cuando quieres traer un juego así a Estados Unidos? ¡En los juegos no se pueden poner notas de traducción y no sabemos si la gente conocerá la época Sengoku! “¿Deberíamos sacar el juego fuera de Japón o no?”. Esta es la primera pregunta que se hace cualquier empresa que quiere llevar sus productos a otro mercado. Capcom decidió hacerlo, ¿pero de qué manera?

He aquí un fragmento de la entrevista que concedió Hiroyuki Kobayashi (productor de Sengoku Basara y de Devil May Cry) en 2005:
Kobayashi: In Japan, Devil Kings is called Sengoku Basara, and it focuses on Japanese history in the same sense that Dynasty Warriors focuses on Chinese history. […]We took the concept, and said, "What can we do to differentiate this to make this different from the Dynasty Warriors games?" […] We said, "Let's give the characters a kind of Devil May Cry flair -- some really cool moves, like the kind of things you might see in Devil May Cry". […] That's the Japanese version. Then, we said, "Okay, let's release it in North America -- what can we do to make it different again?" So we said, "Okay, we'll make it dark." Call it Devil Kings. The main character sold his soul to the devil. We'll darken up the background, give more moves, more ability to power your character up, and things like that for the American market.
IGN: Plus it's not historically accurate?
Kobayashi: The Japanese version of the game is based on Japanese history. There are some fantasy elements that didn't actually happen, of course, but enough of it is there. With the U.S. version, we've taken that element out entirely. Some of the backgrounds may retain that eastern flair. Many of them don't and are brand new; many of the enemies are brand new; and it's no longer based around the idea of feudal Japan at all. That part of the game has now been changed to be darker, devilish.
Es decir, que para la versión occidental decidieron cargarse todo el marco histórico que tenía el juego original, rebautizarlo, cambiar el foco del protagonista, y modificar muchas cosas más. En esta entrada quiero recoger algunas de los cambios que se llevaron a cabo.

1. LOGO Y TÍTULO

Como podéis ver en la comparativa de títulos y logos, el productor hablaba en serio cuando dijo que le querían dar un aire Devil May Cry.


2. NOMBRES DE LOS PERSONAJES

Como he dicho más arriba, Sengoku Basara está lleno de personajes históricos reales tan famosos como Nobunaga Oda, Masamune Date, Ieyasu Tokugawa, etc. Pero si al juego le quitas todo lo que es japonés... ¿qué pasa con estos personajes? Pues que optaron por cambiarles los nombres. Esta lista recoge algunos de ellos (a destacar que en la versión española mantienen estos nombres tal cual, incluso los que están en inglés):
Nobunaga Oda  Devil King
Masamune Date  Azure Dragon
Yukimura Sanada  Scorpio
Mitsuhide Akechi  Reaper
Shingen Takeda  Red Minotaur
Ieyasu Tokugawa ⇒ Irdine
Kenshin Uesugi  Frost
Motochika Chōsokabe  Arslan
Kasuga Venus
Ranmaru Mori  Hornet
Motonari Mōri  Kahz
Nōhime  Lady Butterfly
Francisco Javier (Francis Xavier)  Q-Ball
Tadakatsu Honda  Iron Ox

2. GRÁFICOS

Diversos elementos gráficos fueron modificados para eliminar referencias orientales y también para darle un estilo más “americano” (supongo que conoceréis esa manía que tienen algunas empresas al llevar los juegos a EE.UU., que consiste en eliminar las preciosas ilustraciones de los originales y sustituirlas por imágenes en CG, entre otras cosas). A continuación podéis encontrar capturas comparativas:

TÍTULO
Para empezar, la pantalla de título es distinta:


MENÚ
La selección de modo de juego también era distinta (¿adónde fueron a parar esas ilustraciones?). La versión occidental viene con un modo que no aparece en la japonesa: “Demostración”.


PERSONAJES
Aquí se puede apreciar la diferencia entre el uso de ilustraciones (versión japonesa) y el uso de CG (versión occidental), además del cambio de nombres.

Masamune Date convertido en Azure Dragon
Yukimura Sanada convertido en Scorpio
Nobunaga Oda convertido en Devil King

MAPA DEL MUNDO
El mapa de Japón de la versión japonesa se ha convertido en otro mapa, como podéis ver.


MODO DE DIFICULTAD
Para variar, se ha añadido el modo “Fácil” a la versión occidental. En la versión japonesa solo vienen de base “Normal” y “Difícil”.


Conclusión
Ante esta localización, mi pregunta es “¿Se vendió bien el juego?”. Pues por lo que parece, no, porque dejaron de sacar las posteriores entregas durante bastante tiempo. ¿Tuvo algo que ver la localización? Pues podría ser. En 2010 sacaron Sengoku Basara 3 en Europa y EE.UU. (para Wii y PS3) que pasó a llamarse Sengoku Basara: Samurai Heroes. Como podéis ver, mantuvieron el título original (y, como poco, los nombres de los personajes) y no decidieron seguir con lo de Devil Kings. Como nota adicional, debo añadir que la versión animada de Sengoku Basara fue licenciada en EE.UU. en 2010 también, para salir a la venta en la misma época que el juego.

Lamentablemente no he podido encontrar las cifras de ventas de Devil Kings para compararlas con las de Sengoku Basara 3 (según VGCharts la versión de PS3 vendió unas 66.000 unidades en EE.UU. y unas 400.000 en Japón) y poder ver si había alguna correlación entre la localización recibida y las ventas. Si bien es cierto que ambos juegos tienen un metacritic similar y bastante mediocre (Devil Kings: 64/100, Sengoku Basara 3: 61/100 para PS3, 65/100 para Wii) y sin duda nos encontramos ante uno de esos juegos que venden bastante más en Japón que en el resto del mundo.

Sin embargo, Devil Kings es solo un ejemplo de un tipo de localización que nos podemos encontrar y que se da en algunos juegos (por suerte, en la época de la globalización y de los lanzamientos cada vez más simultáneos, cada vez se da menos este caso). Supongo que además habrá quedado claro que el marketing fue el culpable de las modificaciones que sufrió (oh, marketing, el sospechoso habitual detrás de los cambios de muchos productos; amado por unos y odiado por otros)

Y aquí es donde viene mi pregunta: ¿Creéis que este juego habría vendido más si no se hubiera localizado de esta manera? ¿Qué opináis sobre este tipo de localización: apoyáis más las domesticaciones u os gusta más que se mantenga el estilo original?

11 de abril de 2011

La curiosa "localization" de Guillty Gear 2: Overture

Esta vez quisiera mostraros un caso peculiar de localización (y veréis que el título de la entrada tiene su sentido).

Aviso: Lamentablemente no he encontrado ni vídeos ni capturas de la versión española del juego, así que he tenido que hacer fotos directamente a la tele, por lo que pido disculpas por la calidad de las imágenes.

Introducción
El juego que nos ocupa es Guilty Gear 2: Overture (GG2, de ahora en adelante), de la mano de Arc System Works, para Xbox360. Debo aclarar que solo he visto los primeros minutos de juego, así que esta entrada está basada en esa pequeña experiencia.



Guilty Gear es una saga de juegos de lucha en 2D con mucha historia y un estilo muy propio. Sin embargo, GG2 fue un experimento en la saga. Se pasó del 2D al 3D (con más pena que gloria, todo hay que decirlo), y se cambió el estilo de juego, aunque manteniendo algunos elementos del original. Como por ejemplo, que el protagonista siga siendo nuestro querido y malhablado Sol Badguy (protagonista de toda la vida de la saga), aunque esta vez acompañado de algunos personajes nuevos (y otros no tan nuevos).

Una cosa que debéis saber es que muchos de los personajes y técnicas de la saga Guilty Gear tienen nombres que vienen de personajes reales (normalmente, cantantes de rock/heavy) o de canciones existentes (por si a alguien le interesa, os dejo esta y esta otra página de referencia).

Traducción a comentar
En el caso que nos ocupa hoy, ¿qué tiene que ver que la saga coja nombres del mundo real? Pues que en GG2 nos podemos encontrar tales nombres en inglés en el juego, que está en español. Y no me refiero a esto, que a mi gusto no molesta, ya que es la típica frase de la saga al empezar un combate:

A la izquierda: Guilty Gear XX Accent Core Plus; a la derecha: Guilty Gear 2: Overture

Sino que hablo de esto:

Lista de ataques de Sol Badguy

Como podéis ver, el nombre de todas las técnicas está en inglés, a pesar de que el juego está traducido al español. Esto ya lo había visto en algún juego, como en la saga Devil May Cry, por lo que no me resulta especialmente escandaloso (¡porque todos sabemos que al dejar las cosas en inglés queda más guay y moderno! *guiño, guiño*)

En DMC, las técnicas, el indicador de estilo y otros elementos puntuales estaban en inglés


Aunque a mí se me hace un poco raro encontrar de golpe un término en inglés cuando está lo demás en castellano:

Tutorial donde nos enseñan los movimientos básicos y las técnicas


¿Pero qué pasa cuando las palabras en inglés se extienden en general a la mayoría de la terminología del juego? Que tenemos cosas como estas:

Los Servants son una especie de invocaciones y Master se refiere al personaje que los controla (el jugador)
Izuna explica a Sol qué debe hacer con los Servants
Sin hablando sobre los Servants
La explicación de un Servant. A la izquierda podéis observar más nombres de Servants
Servants basados en el folclore japonés; a la derecha, un poco de engrish 
Abajo a la derecha podéis ver cómo nos avisan para sacar un Servant
Un poco de explicación sobre los Ghosts, una especie de bases secundarias que debes ocupar
Un MasterGhost es una base en la que aparecerá el personaje cada vez que muera
Unidad Capture, Servant y Master
Y ahora hablamos de Minions
Personal Slot 
Soldado Capture


¿Creéis que lo que habéis visto es increíble? Pues atentos a la siguiente captura, porque no os dejará indiferentes. Palabra.

Sin habla de Justice (es nombre propio), la Herald of Destruction 

Conclusión
Esta ha sido la primera vez que me he encontrado con una traducción "a medias". He visto traducciones malas, muy malas, normalitas y muy buenas, pero como esta... nunca. 

Por una parte, podría dejar pasar lo del inglés en el caso de las técnicas (como comentaba, lo he visto en otros juegos y, además, son referencias a canciones y grupos), pero todo lo demás, no hay por dónde cogerlo, en mi opinión.

Llega un momento en que ves tanto inglés en la pantalla que te preguntas en qué idioma estás jugando. Opino que es una decisión poco adecuada, ya que no creo que el jugador pueda sentirse a gusto con esa terminología a medio traducir.

Pero lo que me resulta más extraño de todo es que el resto de la traducción (lo poco que he visto), no se ve tan mal. Se ve correcta y no chirría en general. ¿Por qué un traductor que traduce bien hace un trabajo tan mediocre en el ámbito terminológico? La verdad es que no lo sé.

Hace años que Game Over se traduce, ¿por qué aquí no?

21 de marzo de 2011

[FLASH] No cuesta nada pasar el corrector...

Hacía tiempo que no actualizaba, pero hoy os traigo una entradita corta, sin grandes explicaciones, ya que una imagen vale más que mil palabras, ¿no es cierto?

Hoy os traigo unas capturas del videojuego Muramasa: The Demon Blade, para Wii.


Es un juego visualmente precioso, pero no voy a opinar sobre el resto porque no me lo he pasado. De hecho, probé los cinco primeros minutos del juego para encontrarme con... una traducción más que descuidada. Sólo me hicieron falta cinco minutos para darme cuenta, así que imaginaos lo mala que tiene que ser...

Para empezar, con solo abrir el menú te encuentras con esto:




¡¿Alguien me puede explicar cómo se le pudo pasar esto al traductor y a los testers?!

No jugué mucho al juego porque el menú ya me hizo querer arrancarme los ojos, pero lo peor es que no es un error puntual (además de ser imperdonable, pero que se podría haber corregido fácilmente pasando el corrector ortográfico, ejem), sino que también vi que tenía varios problemas de estilo y de traducción en general. Lamentablemente no os puedo traer más capturas (ya me ha costado conseguir estas) para que podáis apreciar la "gran" traducción de este juego.

Aparte de las anteriores capturas, lo único que puedo compartir con vosotros para que podáis apreciar a qué me refiero es lo siguiente:

Mala idea mantener las exclamaciones y mejorable lo de dejar combo tal cual


Solo espero que eso no sea el famoso Level up (pero me temo que lo es...)

¡Nos vemos en la próxima entrada!

26 de enero de 2011

[FLASH] Cuidado cuando te digan "te quiero"...

Estreno una nueva sección en el blog, que se diferenciará de las entradas normales por la extensión y porque no trataremos de propuestas de traducción ni nada. La sección FLASH será variada, ya que incluiré o curiosidades sobre la localización de algún juego o "perlas" de esas que hacen daño a la vista. ¡Espero que os parezca interesante!

Empezaremos por una curiosidad de la que me enteré el año pasado y que tiene que ver con el final del maravilloso Final Fantasy X (PS2).


AVISO: Si tienes intención de pasarte el juego, ¡¡¡¡esta entrada contiene spoilers sobre el final del juego!!!


Cuando al final de la historia los protagonistas, Tidus y Yuna (que se enamoran durante el transcurso de su aventura), se despiden para siempre, se produce una emotiva escena. Sin embargo, la manera en la que actúan ambos, puede parecer en un principio un poco seca para tratarse de dos enamorados. No obstante, a mí no se me hizo nada extraña, ya que se encuentran en una situación complicada, están rodeados de gente, etc. y, si además tenemos en cuenta la personalidad de Yuna, resulta bastante creíble la reacción de los dos personajes.

En el momento álgido, Yuna dice en inglés...

Puedes ver la escena en movimiento aquí

Pero... ¡un momento! ¡Al cabo de los años, una se entera que ha vivido engañada toda su vida! Porque lo que le decía en realidad en la versión en japonés era los siguiente...

Puedes ver la escena en movimiento aquí

¡En japonés le dice ありがとう (arigatô), es decir "Gracias"!

Cuando me enteré de este cambio que decidieron hacer los encargados de la localización de la versión americana, me quedé muerta. Según Carmén Mangirón (junto con Eduardo López, traductora de la versión en español de Final Fantasy), esta decisión se tomó porque los americanos pensaron que para ser una pareja de enamorados, decir "gracias" era demasiado soso y poco adecuado, y que, aunque en japonés quedara muy bien, a los jugones occidentales les parecería demasiado frío.

El otro día preguntaba si se traducían juegos jap-esp pero las escenas se traducían según el audio que las acompañaban (por ejemplo, ing-esp). Por lo que tengo entendido, las versiones españolas de FF se han traducido siempre de la versión original japonesa (al menos la de FVIII y FFIX, que no estaban doblados). Sin embargo, en la versión española de FFX, como es lógico, en los subtítulos de esta escena pone "Te quiero" y no "Gracias". ¿Entonces es cierto que a veces todo el juego se traduce del japonés (menús, explicaciones, diálogos no doblados...) pero las escenas dobladas se hacen del inglés, para que cuadren los subtítulos? Por lo que comentan O'Hagan y Mangirón aquí (apartado Translation Issues), parece que sí, ¿no?

20 de enero de 2011

Bautizando una enfermedad

¡Hola a todos de nuevo y feliz 2011! Hoy quiero proponeros un término para traducir y, además, os voy a dejar una preguntita para que los profesionales me la respondáis. Bueno, ¡manos a la obra!

Introducción
Hoy trataremos de un RPG (o más bien un Action RPG) del 2010 que a mí me ha encantado. Una joyita de la mano de Cavia (y publicada por Square Enix) que puede pasar desapercibida fácilmente.

¿Y cómo se llama esta joya? Nier.


¿O debería decir NieR Gestalt y NieR Replicant?


Nos encontramos ante un caso curioso. El juego original (vamos, el que tenían en mente los creadores, en Cavia) era NieR Replicant: Nier, un joven huérfano que intenta salvar a su hermana pequeña de una extraña enfermedad.

Como podéis ver en la imagen de la derecha, el diseño de Nier es muy al estilo japonés (esbelto, algo afeminado, etc.) y parece que los peces gordos de Square Enix pensaron que, con ese protagonista, el juego no tendría mucho éxito en EEUU. Así que se pensó en hacer otra versión de Nier, en la que el protagonista era un hombre adulto, musculoso, que debía salvar a su hija. Y ese es NieR Gestalt. Eso sí, las dos versiones son prácticamente idénticas (solo hay unos pequeños cambios por lo de hermana/hija y el cambio de aspecto del protagonista).

Comparativa del diseño del Nier hermano y el Nier padre.
Los occidentales sólo nos merecíamos un señor muy feo (pero entrañable, se le coge cariño)

En Japón se lanzaron ambas versiones: Gestalt (para la Xbox 360, con voces en inglés directamente, es decir, que el proceso de localización al inglés se hizo muy cercano al desarrollo del juego) y Replicant (para PS3, con voces en japonés directamente). Sin embargo, en el resto del mundo se lanzó una única versión tanto para PS3 como para Xbox 360, que fue NieR Gestalt, y que se pasó a llamar Nier, a secas.

Término a discutir
Ahora que nadie se puede confundir ya, podemos pasar a hablar de traducción. El juego llegó en inglés a España, así que tenemos vía libre para hacer propuestas.

El término del que vamos a tratar es muy importantes en la historia: el nombre de la enfermedad que padece la hija/hermana de Nier y que se está extendiendo por su mundo. El nombre original es kokumonbyô (黒文病), y que en inglés fue traducido muy acertadamente como Black Scrawl.


Este es el aspecto que tiene la enfermedad cuando se manifiesta.
Para los que no sepáis japonés, os explico qué significan los caracteres que componen el nombre de la enfermedad.
Kokumonbyô (黒文病)
黒: negro
文: carácter, letra, texto
病: enfermedad
Como podéis ver, en japonés el nombre es tremendamente explicativo y, sólo con leerlo, uno se hace una idea del aspecto de la enfermedad. A mi gusto, Black Scrawl, queda muy gráfico también, porque parece un garabato, pero en español no suena nada bien, en mi humilde opinión, "el garabato negro".

Propuestas de traducción
Si tenemos en cuenta el aspecto de la enfermedad y el nombre en japonés, podemos hacer una lista de palabras que puedan estar relacionadas con el significado original y, a partir de ahí, probar opciones. Por ejemplo:

Para 黒
negro, oscuro, bruno, melan(o)-, nero
Para 文
letra, carácter, runa, motivo, grafía, signo, sigla, símbolo, inicial, versal, garabato, escritura, marca, glifo, tipo, tipografía, grafema
Para 病
enfermedad, -patía

Por una parte, podríamos inventarnos un nombre que sonara a enfermedad, como, por ejemplo "melanosimbopatía" o "melanografipatía". Sin embargo, pensando en el contexto del juego (viven en una sociedad poco desarrollada, muy de pueblo), me suenan demasiado serias y muy científicas (y largas).

Otra opción que me viene a la mente es usar algunas palabras en latín (no lo tengo muy fresco, lamentablemente, así que si me cuelo en algo, no dudéis en corregirme) y que sea inteligible en español, como serían "littera nigra" o "signum niger". Sin embargo, puede hacerse raro para el jugador, así que de momento dejo aparcadita esta opción.

Por otra parte, podemos optar por composiciones más simples y populares (que funcionarían como analogía a "la peste negra"), como "la runa negra", "la marca negra", "el glifo negro", etc. Lo bueno de estas opciones es que son muy fáciles de entender y de asociar a la enfermedad, pero que a la hora de usarlas en contexto, igual no quedan muy interesantes, terminológicamente hablando.

Por último, llegó la hora de dejar que nuestra creatividad de un paso adelante e intentar crear una palabra nueva, exclusiva del juego e inconfundible. Ejemplos que me vienen a la mente: negrigrafía, nigrografía, nerografía, negrímbolo, versalnegra, negruna, neromarca, nigromarca, neroglifo, etc.

Conclusión
De todas las opciones que he tratado, y tras mucho meditarlo, he decidido que las dos que me suenan mejor y más viables para el juego son "la marca negra" (en minúsculas) y "la nigromarca". Ambas se pueden usar en contextos como los de a continuación:
- Ha contraído la marca negra/la nigromarca.
- La marca negra/la nigormarca se está extendiendo a marchas forzadas.
- Conseguiré una cura para la marca negra/la nigromarca.
- Muchos han muerto ha causa de la marca negra/la nigromarca.
- ¿Cuál es el origen de la marca negra/la nigromarca?
Ambas propuestas me parecen igual de válidas, pero solo nos podemos quedar con una. Mi decisión final es la siguiente:

Original japonés Propuesta en español
kokumonbyô (黒文病) nigromarca

¿Qué opináis? ¿Os parece una buena opción? ¿Tenéis alguna propuesta?

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Por último, me gustaría que los traductores profesionales me aclararais una duda.

EDITO (para que se entienda mejor)

Sí, sé que hay muchos juegos que vienen con el audio en inglés y los subtítulos en español. ¿Pero esos juegos se han traducido del original japonés o directamente de la traducción al inglés?

Lo que yo quería decir es, ¿qué pasa cuando los diálogos (en inglés) dicen una cosa bastante diferente a lo que hay en los subtítulos (en español, pero traducidos del japonés, no del inglés)?

¿Se hace alguna vez la traducción del japonés al español pero, a la hora de traducir los subtítulos de las escenas, se hace del inglés?